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不走“满级才是开始”老路?《魔兽世界:无限》变得有点陌生了
经过大半个月的等待,暴雪嘉年华重磅炸弹之一的《魔兽世界:无限》,终于在10月6日开启了国服Beta测试。 暴雪在相关爆料中曾表示,《魔兽世界:无限》(下称《无限》)是一款真正意义的“新游戏”,它不像现有的正式服和怀旧服那样从满级才解锁全部的玩法内容,而是重新从东部王国和卡利姆多两张地图出发,用一场贯穿全程的“探索”之旅,帮助玩家完成从“救世主”到“旅行者”的转变。 那么,他们在前瞻中描绘的图景实现了多少,玩家的体验是否又真的随身份发生了变化?笔者接下来将以最直白最不绕弯子的方式,根据自己在国际服和国服两处的游戏体验,解答这些问题。 划重点一:在“难度”和“深度”间寻求平衡 作为一名持续专精正式服的玩家,在刚开始入坑《魔兽世界:无限》时,我的确感觉到了许多不适应的地方。 因为那些在正式服中升级即解锁的内容,如今都需要玩家一步一个脚印地将其落实:面对不同属性的怪物,需要先获取不同属性的抗性装备;防御和不同类型的武器有熟练度需求,只有不断地打怪和挨打才能提升;技能也有了等级之分,必须找对应职业的训练师才能学习和升级... 还有那些遍布野外的怪物,前期也不能无脑扔技能乱杀。特别是法师等远程输出职业,一旦读条过程中被怪物攻击,就有概率触发施法延迟,让原本就冗长的读条时间再超级加倍。若不先学习和升级控制技能,时刻和怪物拉出足够距离,怕是一个条还没读完,就先被对面抬走了。 (最开始看到施法延迟的时候,我还以为自己游戏卡了) 这些仅存在于古早怀旧服中的设定,让我对《无限》的游戏定位产生了怀疑,仿佛他不是一款新游戏,而是高清重制版的怀旧服。 但随着游戏进度的推进,我才发现自己的想法错的离谱。 暴雪之所以在《无限》中引入怀旧服的框架,主要还是为了借此提高游戏的难度。正如地下城有打断、控制和集火一说,在将主要方向转为探索后,暴雪需要让《无限》的野外也保持一定的挑战性,这样才会让玩家在练级过程中更有参与感。 此时,二十年前的抗性、技能学习和施法延迟等设定,显然就比单纯的数值对对碰更有说法。它既能让玩家在探索过程中针对不同类型的怪物更换装备和打法思路,也能为后续的改变留出空间。 而且暴雪在提高难度的同时,还在尝试通过天赋系统提升《无限》的深度,希望借此对冲难度带来的压力。在升到十级、可以对天赋树加点后,我能明显感觉到角色强度得到了显著提升,手法也在不断发生变化。 还是拿我最熟悉的法师举例吧。法师的天赋树中更加强调技能之间的联动性,比如冰霜专精就加入了对冰冻目标三倍伤害的冰枪和让冰枪无视环境必爆的寒冰指,二者之间填充了各种被动效果,用于提高冰冻概率和攻击冰冻目标的伤害。 如果按照既定路径提早点出冰枪、缩短冰霜新星的冷却时间,并为暴风雪附加冰冷效果,使其有概率冻结目标,法师就可以在节约大量读条时间的同时,又能让绝大多数怪物无法近身——而这一愿景,在30级之前就能完全实现。 在怀旧服,法师直到80版本都始终在比谁的寒冰箭搓的更多,带怪满街跑更是基本操作。但在《无限》中,只要你掌握了这套基本的输出逻辑,就能在满级之前跑到怪堆里下暴风雪,看谁倒霉被冻结就送上一发冰枪,等到中期点出寒冰指,更是能直接体验打地鼠般的快乐。 这种从猎物到猎人的身份转变究竟有多爽,我想玩过怀旧服的玩家,届时一定比我更有体会。 至于没有施法延迟的近战,同样也遵循着这样的提升思路。 像是我另起的圣骑士,由于常年和怪物硬碰硬,经常因为输出不够被怪物打到残血。包里更是常年塞满各式各样的强化卷轴和食物,生怕什么时候用完,被路过的怪一脚踢死。 (为数不多的位置里,装满了材料和各式食物) 但随着等级的提升,在天赋树解锁各式各样的圣印和加成后,圣骑士近战攻击和技能将会根据圣印的种类得到不同程度的增强,寻常的小怪只要上了圣印,基本都活不过十秒。如果等级再往上提提,圣骑士更是能一次性拉着一大堆怪库库乱杀,在地下城等高难副本里都能横着走。 这样一看,圣骑士唯一的缺点,可能就是对选择困难症不太友好——毕竟给小怪选一个“体面”的死法,真不是一件易事。 由于测试阶段开放的内容有限,我无法通过有限的天赋点逐一验证自己的猜想。但有一点是肯定的:暴雪通过新天赋树提升游戏深度的方式是成功的。 它既可以让你在升级时得到实打实的提升,也可以在点数积累到一定程度后,让你的手法得到质变。在满级后,天赋树甚至还能成为一把万能钥匙,让你在面临不同的挑战时,都能从中找到对应的解法。 这种源源不断的正反馈,正是《无限》最吸引人的地方。 划重点二:规划,也是探索的一环 真正的旅行者,是不会被既定的套路所束缚的。 暴雪显然也明白这个道理,他们在《魔兽世界:无限》中为迈出新手村的玩家提供了充足的探索自由,只要你想,就可以随时用自己的双腿丈量艾泽拉斯的土地,自由选择探索的方向。 听起来似乎很美好吧?但对于我这种初出茅庐、对周围环境一无所知的玩家来
